Войти через WG ID Игроки Карта «КПД городов» Новости лого Аркадные игры 3D-модели техники Танкопедия Фарм техники
Наш Телеграм канал
@wotext

Ответы Вячеслава Макарова.

30.07.2016 Просмотры: 1329 Автор: Random4ik68 »

Вперёд, к ответам!

 

- Я очень много играл в консольные танки и Блитц, смотрю на PC интерфейс и ужасаюсь, не во всём, конечно, привык к совершенному другому.

- После "Рубикона" у нас было большое разбирательство, как мы дошли до жизни такой, очень сильно поменялось руководство Минской разработки. Конкретно данный руководитель нас покинул, с человеком отвечающим за дизайн тоже пришлось попрощаться. На текущий момент принято решение, что я с конца прошлой недели занимаю позиция креативного директора по танкам. 
- “У нас на консолях такой фигни нет”. 


- Я не отношусь к арте. Когда мы изначально добавили её, у нас была определенная цель, сейчас эта цель не работает. Надо переделывать класс по смыслу. Эксперимент который мы уже сделали, получился странный по результату. Эксперимент он на то и эксперимент, дабы дать предварительные ответы. Мы сейчас их осмысливаем и на базе этого (прошедших экспериментов) уже будем планировать следующею итерацию. 
- Имбы – баланс нужно переделывать в целом, может быть с масштабом балансировки мы слегка переборщили на первой итерации, но зато честно постарались все танки затронуть и продолжим трогать дальше. 
- Муразор хорошо помогает нам, есть его существенный вклад. 
- Да, есть такое понятие как темп игры (турбосливы/турбопобеды). 
- Бои по 5 минут бред, да, это правда. 
- Я не понимаю, что происходит с картами, очень давно хочу поговорить с программистами. Да, тут какая-то фигня. 
- Некоторые новые премы плохие, для начало надо понять, кто и что именно делал. 
- Недавно я разбирался, почему не получились Исторические Бои (ИБ) и ответ меня очень удивил. 
- "Чехи имбы долбанные". В этом понятно кто виноват, надо как-то подход к тестированию техники менять.

 

 
- Я постараюсь рассказать (такова моя задача сейчас) картоделам, дизайнерам, звуковикам, отделу баланса и многим другим, дабы была игра единым целом, какая общая идея и чего мы хотим достичь, и далее разложить это по кускам. Какая нам нужна технология, как нам нужно изменить подход к производству карт и тп.
- Я наконец вернул старого картодела в команду – Генриха, надеялся, что это произойдет быстро, но нет. Реально он появился недели 2 назад.
- Перекапывание карт сейчас самое грустное, будем думать сейчас, пока нет окончательных планов. 
- Я сейчас бегаю и пытаюсь понять, за что схватится в первую очередь, пока схватился за матчмейкер. Он потребовал появление ЛТ-10, стали обдумывать как их сделать, но это занимает очень много времени для разговоров и размышлений. Если случится, что они будут забалансены по старым показателям, то будет очень плохо. 
- Мы все самоучки, нет конкретных правил прописанных заранее, как балансировать танки. Сейчас привлекли Муразора, у него есть своя “чуйка”.

 
- Психология игрока при создании карты, именно как на самом деле люди будут играть на ней, надо учитывать и у нас с этим проблемы. 
- Честный ответ – с сербоголдой что-то делать будем! 
- Значительно число голдовых снарядов не выросло, проблемы не от сербоголды случились, а от общей инфляции бронепробиваемости и главное, дальности видимости. Сейчас все стреляют через пол карты. 
- "Все стали видеть на большую дистанцию и сербоголда добавила вишенку на торте". 
- У нас веселее получается играть на низких уровнях, а здесь вы возвращаемся к пункту инфляции характеристик и ведения боя на коротке.

 
- Часть решений по экономике в Китае принимает KongZhong. Мы там не оперируем игру. 
- Я с Вейдером по многим вопросам был не согласен. 
- Отзывы наших чудесных игроков очень помогают. Может быть, мы бы сейчас и жили так, что с игрой всё в порядке. 
- Когда мы искали документация по Японским танкам это была комически адская история. Реконструкция Японских танков велась в режиме – мы, кажется, знаем, что такой танчик существовал, теперь давайте напишем всем Японским историкам, а у вас случайно нет информации? Это была одна из самых тяжёлых веток с точки зрения архивных поисков. 
- Сейчас в маркетинг компании тоже приходит новый человек, из старой команды, но в паблике его не знают, плюс ещё Антон Панков должен активно подключится к ряду вопросов, ему добавили полномочий слегонца. 
Что и как рекламировать повлияют они, но не сразу, в течении 1-2 месяцев.

 
- К новому году будет выкатка всего, что смогла новая команда за прошедшее время. 
- Следующий патч, ориентирован на сентябрь, уже пошёл в процесс тестирования. 
- К новому году будет большой патч. 
- В "Песочнице" повторим цикл экспериментов, но более мягких. 
- Как работают со статистикой это совершенно отдельная история, но то что с ней работают неправильно, это одна из проблем. Буду пытаться исправить. 
- Мне кажется в какой-то момент мы сильно увлеклись статистикой в ущерб субъективному восприятию. Статистика это важно, но это не должно быть исключительно важным.

 
- По поводу медленных танков, например T95, мне нравится идея Муразора — просто их ускорить. 
- Михаил Живец дальше не будет играть определяющей роли в проекте. Пока он нам помогает, но человек устал.
- ЛБЗ нужно переделывать, мы плодотворно пообщались на эту тему. Мы просто все плохие ЛБЗ будем пересматривать. 
- "Т-22 ср. сделали специально имбой, дабы игроки играли в данный режим". Это был ад, выкатили имбу, чтобы заставить людей заниматься фигнёй, так нельзя делать никогда. 
- Когда мы доделаем нынешние танки, тогда можно будет уже говорить про WoT 2.0. 
- Новый матчмейкер должен решить проблему +/-1, только менее извращенными способами.