Войти через WG ID Игроки Карта «КПД городов» Новости 3D-модели техники Танкопедия Фарм техники
Наш Телеграм канал
@wotext
Бонус-коды на подходе

2 часть большого дайджеста ответов от разработчиков Телеграм канал @wotext

19.12.2017 Просмотры: 752 Автор: Random4ik68 »

Это продолжение первой части ответов разработчиков, которую вы можете найти здесь.

. Во второй части на вопросы отвечают также Kayi4ek (Junior Game Producer), и Miloš Jeřábek, (Development Director в чешском комьюнити). И. - интервьюер; Р. - разработчик. Приятного чтения!

И: Что послужило причиной изменений в ветках «Фоша» и FV215b (183)? 
Р: Относительно Foch, это была машина, которую очень трудно балансировать. Поэтому мы решили, что проще будет сделать совершенно новый танк, оставив игрокам старый AMX 50 Foch (155). 

Касательно FV215b (183), это очень просто. Если вы посмотрите на ветку, вы увидите, что 10 лвл не имел ничего общего с остальными танками этого древа. 

Большинство изменений делаются именно по этим причинам. Мы хотим, чтобы геймплей был схожим на всех уровнях определенной ветки. Одна из первых измененных веток была ветка Мауса. Многие не очень опытные игроки путались, когда переходили от "хорошо бронированного тяжа", к ТТ с кормовым расположением башни и броней только во лбу, а потом к супертяжелому танку с башней посередине. 

И: Зачем целиться, если все равно рандом решает, куда полетит снаряд? 
Р: Мы считаем, что без рандома игра была бы совсем не веселой. Это нелинейно (т.е. чем больше % рандома, тем веселей), так не работает, но вообще без рандома не было бы весело. Если смотреть на круг прицеливания, то у вас 80% шанс попасть в его центр или близко к нему и только 20% что вы попадете в край. Вероятность попасть в самый край круга = 2-3%. 

И: Много боев заканчивается за 3 минуты с результатом 15:0 и 15:3. Вы что-то собираетесь делать с этим? 
Р: Мы сейчас это анализируем. Это правда, что количество турбосливов выросло на 5% в 9.18. Мы этого немного боялись, но это было потому, что люди не привыкли к новому балансировщику. На данный момент, средняя продолжительность боя примерно на уровне до 9.18, т.е. 4-5 минут. Мы сейчас думаем, как можно сделать бои длинней, но решения пока нет. Балансер по скиллу не повлияет на длительность боя. 
Интересно, что это связано с количеством картонных танков и барабанщиков. Это была одна из причин, почему мы разделили их на классы в новом балансировщике, чтобы он ставил одинаковое количество танков каждой группы в каждую команду. Теперь мы следим, как это влияет на длительность боев. Это также сильно зависит от их уровня. Высокоуровневые бои в целом длятся намного больше, в то время как на низких уровнях заканчиваются очень быстро. 

И: Что на счет ограниченного балансирования? 
Р: Мы знаем, что это одна из самых больших проблем текущего балансировщика. Мы осознаем, что 8 уровни очень проблематичны, в то время как 9 лвл работают практически без проблем. Мы хотели бы сделать балансирование на всех уровнях таким, какое оно сейчас для 9 уровней. Мы пока не будем трогать льготные танки, но подойдем к этой теме в следующем, 2018 году. Несмотря на это, мы можем сказать, что, помимо проблем с 8 и некоторых недочетов с 6 уровнями, балансировщик теперь работает лучше чем до 9.18 и многие игроки довольны им. 

И: Почему бы не сделать баланс +/- 1? 
Р: Баланс +/-2 вносит очень много вариативности. В одном бою вы в топе, в другом – внизу списка. Если у вас только 3 топа в команде, они не так сильно влияют на исход боя и с ними могут бороться ваши танки снизу списка. Это намного лучше, чем иметь 14 топов и 1 танк уровнем ниже. 
Мы постоянно работаем над совершенствованием баланса. Мы разделили средние и тяжелые танки, мы разделили машины на группы, например супертяжи или барабаны. Проблема в том, что чем больше правил, тем сложней это становится, и это может привести к очень длинным очередям в бой, либо к тому, что все бои будут одинаковыми. 

И: Насколько вам нравятся запрещенные моды/читы? 
Р: Совсем не нравятся, реально. Мне кажется, это должно быть ясно, судя по волнам банов. Некоторые говорят «пока я не увижу никнеймы, я не поверю, что вы реально что-то делаете». 
Закрывать клиент, чтобы никто больше не смог делать моды, не поможет с этим. Хороший пример тому GTA. Они заморозили клиент, а на это последовал такой «вайн» (волна возмущений), что им пришлось открыть клиент всего 3 дня спустя. Сообщество мододелов настолько велико и сильно, и они не дадут нам полностью закрыть клиент. Мы продолжим борьбу против читеров. Как это работает? Игрок пробует запрещенный мод, играет с ним один бой, потом на следующий день опять, и потом наша паучья сеть (чит-детектор) ловит и банит его. Во время первой волны банов 6 сотрудников WG были забанены – правила одинаковы для всех. 

И: Сообщество приняло бы чистый клиент, если бы не было больше читов. 
Р: Не, не приняло бы. Посмотрите на GTA. Они сделали именно это, и сообщество превратило жизнь Rockstar Games в ад на 3 дня, пока они не разблокировали клиент для модов. 

И: Что на счет XVM? 
Р: Некоторые из наших ребят хотят убрать XVM полностью (показывать статистику только после боя, но не во время), другие считают, что это неплохо. Мы хотели бы сравнить эту ситуацию с артой. Есть игроки, которые любят XVM и были бы огорчены, если бы мы его убрали, а есть такие, которые бы праздновали бы отключения этого функционала. И мы считаем, что нету решения, никакой из ответов не является абсолютно верным. Мы постоянно думаем над тем, делать ли что либо со статистикой в бою, но пока планов нет на этот счёт.

Примечание: в Wargaming нет компромисса по этому поводу, например Kayi4ek хочет полностью убрать XVM, Милош считает, что это вовсе не так уж и плохо. 

И: Почему игроки, ничего не делающие весь бой (AFK или не двигающиеся, и не стреляющие всю игру) все равно получают опыт и кредиты? 
Р: Верьте или нет, но тут в Минске (за пределами офиса WG) интернет не очень стабилен, и Милоша два боя подряд разъединяло, когда он играл из дома. Но если это случается очень часто, наша автоматическая система определяет и наказывает такого игрока. 

И: Есть планы на новые игровые режимы для низких уровней? Генеральное сражение будет доступно для более низких уровней? 
Р: Мы постоянно работаем над новыми режимами. Мы думаем, что делать с укрепрайонами, как дополнительно улучшить этот режим. У нас было собрание с представителями топ кланов с EU и RU регионов по этому поводу в Минске. Они значительно помогли в создании режима на Хеллоуин. Мы также пробовали Ранговые бои, предназначенные только для 10 уровней. Не забывайте, что и Генеральное сражение, и Ранговые бои находятся в стадии бета-тестирования, и мы все еще над ними работаем. 

И: Если в бою очень повезло, то я могу получить 1-5 бонов. В таком темпе мне понадобится 2-3 года, чтобы собрать достаточно оборудования. 
Р: Боны предназначены для ТОП уровней и лучших игроков. Мы не хотим, дабы это было очередным опытом или кредитами, поэтому вы получаете серьезное количество бонов только при игре на ТОП машинах. 

И: Что на счет Командных боев? Они умирают? 
Р: Да, они умирают и в итоге умрут. Мы сейчас концентрируемся на Укрепрайонах и Ранговых боях. Еще мы можем ввести новые соревнования, но над Командными боями мы не работаем. 

И: Что вы можете сказать о грядущих изменениях в Укрепрайонах? 
Р: Из нас двоих никто не участвует в разработке Укрепрайонов. Но если взглянуть на ребят, кто над ними работает, то они очень интенсивно трудятся каждый день, поэтому я могу сказать, что что-то новое выйдет в ближайшее время. 

И: Каким будет следующий шаг в развитии Ранговых боев, после ужасных изменений во втором бета-сезоне? 
Р: Могу сказать, что мы работаем над первым реальным сезоном (так что вряд ли будет еще один бета сезон). «Ужасные» изменения на самом деле очень хорошо себя проявили. Мы намеренно сделали первый сезон очень легким, дабы игроки заметили, что второй сезон очень сложный. Мы предпочли вдаться в крайности, потому что, если бы мы двигались маленькими шажками, нам было бы очень трудно заметить эффект этих изменений. 
Мы увидели, что балансировщик работает хорошо, арта тоже, были проблемы в ротации карт, хвалили и были жалобы на сложность, но мы сделали это намеренно. Наш следующий шаг – сделать первый сезон (не бета) где-то посередине, в плане сложности (не слишком легким и не слишком сложным). 

И: В хэллоуинском режиме были боты (Левиафан и другие были под управлением ИИ). Мы увидим PvE режим в игре? 
Р: ИИ это большой шаг вперед и он открывает целый новый мир возможностей. WoT Console проделали отличную работу с Военным историями (War Stories) и мы рассчитываем ввести PvE режим в компьютерную версию игры, но пока ничего окончательно не решено. 

И: Как на счет танков для систем с MacOS? 
Р: Работа над этой версией осуществляется внешней командой. К сожалению, количество игроков на Маках очень мало и приоритет невысок.


И: На каком языке пишется WoT?
Р: Игра разрабатывается частично в C++, сервера используют Python, а интерфейс использует Action Script 3. 

И: Что с Маршем Наций? 
Р: На EU и RU он был, призы были абсолютно одинаковые. На NA они решили сделать марафон, потому что последний раз, когда на EU и RU был марафон, в Америке его не было. Награды были другими, потому что марафон и Марш Наций (МН) — это совсем разные вещи. МН основывается на умении играть. Каждый офис сам решает, какие ивенты проводить, в Минске не решают о «марафонах» для EU сервера. 

И: Защитник??!
Р: Его не будут нерфить, он останется таким, как сейчас. 

И: Его будут продавать? 
Р: Без комментариев. 

И: Вы будете продавать такие танки как ИС-5 или Chieftain/T95? 
Р: Наградные танки за клановые бои продаваться не будут. 

И: Что будет с танками, которые раньше продавались, а теперь больше нет? 
Р: Есть некоторые танки, которые были убраны из премиум магазина и продаются теперь только по особым поводам. Другие не будут продаваться никогда более. Например, Type 59 не продавался никогда с тех пор, как был убран из магазина. Могу сказать, что, пока я остаюсь Директором разработки WoT, Type 59 не вернется в продажу. 

И: Зачем ВГ убирает места для подсаки на картах? 
Р: Потому, что игроки этого просят. Поначалу мы не считали это проблемой, но вскоре появился мод, показывающий конкретный маршрут, по которому вы могли забраться на определенную позицию, и в этот момент это становилось нечестным преимуществом, с которым надо было разораться. 

И: Что произойдет с Т-10? 
Р: Это большой сюрприз. Есть много вариантов, что с ним сделать и мы все их рассматриваем. 

И: Планируется добавить отображение скрытых характеристик в ангар? Сопротивление грунтам, разброс в движении и так далее. 
Р: Причина, по которой эти параметры не отображены в том, что даже сейчас для новичка это сущий ад. Мы не можем иметь в игре 50-60 параметров, о которых никто не знает, к чему они относятся. Все эти параметры доступны, Вы можете узнать их на внешних страницах. 

Перевод подготовлен LoserDestiny и DrLivesey для интернет-издания WOT Express.