Войти через WG ID Игроки Карта «КПД городов» Новости лого Аркадные игры 3D-модели техники Танкопедия Фарм техники
Наш Телеграм канал
@wotext

Пак ответов разработчиков за 23 ноября

23.11.2016 Просмотры: 1302 Автор: Random4ik68 »

На всё вопросы отвечает Максим Чувалов.

И. - интервьюер;

М. - Максим Чувалов.

 

И снова польские танки.. и снова исторические бои...


И. - Начну с самого главного, сколько боев у вас на аккаунте? 
М. - Не так много на российских серверах, около семи тысяч. Я также играл на европейских, американских и азиатских кластерах, если считать все вместе - примерно 12 тысяч. 

И. - На каком этапе развития сейчас находятся польские танки? 
М. - Мы собрали много информации о польских танках. Большое разнообразие моделей. Блокирует нас в данный момент отсутствие танков на высоких уровнях. Низкие и средние уровни заполнены, но не все машины уникальны, существуют модификации советских танков , но это не трагедия. С "топами", однако, у нас есть серьезные проблемы, особенно с Х уровнем. Именно поэтому мы взялись за Швецию в первую очередь. Там нет недостатка танков в будущем. 
Мы хотели, чтобы польское дерево, наконец то появилось в игре . Мы будем работать над этим, но пока не знаем, как оно будет выглядеть в конечном итоге. Будет ли это отдельная ветка для польских машин или или же скорее всего совокупность машин из разных стран. 

И. - Но еще не все потеряно? 
М. - Дело остается открытым, работа продолжается. Мы не знаем, когда она будет завершена, и каков будет конечный результат. Мы не хотим давать обещаний, но вы можете быть уверены, что мы делаем то, что мы можем. 

И. - Теперь о шведских танках. Мы можем увидеть в их дереве Stridsvagn 103. Это транспортное средство производилось в 1967 году, так что оно очень современно. Где предел шкалы времени для танков в WOT? 
М. - С самого начала мы были заинтересованы в периоде с 20-х годов до конца 60-х годов. Мы стараемся не идти дальше. 

И. - Есть ли шанс вернуть исторические сражения, которые в последнее время исчезли из игры? 
М. - Мы думали об этом. В последний раз, не удалось реализовать все то, что мы хотели. Таким образом, они оказались не совсем удачными. Сейчас мы думаем о том, как сделать это таким образом, чтобы история не обязательно портила игру. На данный момент, мы действуем на уровне концепции. 
В настоящее время основное внимание уделяется основной части игры в самых важных режимах. На баланс техники, на улучшение карт, или интерфейса. Мы совершенствуем графику, звуки, физику. Все это время мы обновляем, так что игра не кажется устаревшей. Много усилий было вложено в оптимизацию WoT. 

И. - Как вы думаете, нужно ли будет в какой-то момент времени игре перейти на новый движок? 
М. - Если сравнивать игру с 2010 года и сейчас, оказывается, что это совершенно разные двигатели. WoT разработан таким образом, что один прыжок будет очень трудно реализовать. У нас слишком много контента. Карты, физика, баланс, и, потому, мы улучшаем наш двигатель. Совсем недавно, мы работали над оптимизацией видимости, мигрировали в новое движение физики для танков. Короче говоря, мы не планируем переход на совершенно новый двигатель. 

 

Отзывы целевой аудитории и проблемы модов


И. - Большое количество людей обеспокоены грядущей "глобальной перебалансировкой" в World of Tanks. Что вы можете сказать об изменениях? 
М. - Не нужно бояться. Нам нужна помощь в тестах. Первая версия принесла нам огромное количество данных и обратной связи с игроками. Ничто не будет введено в игру, если мы протестировав его, не получим положительный отклик со стороны игроков. Наше сообщество отреагировало на изменения очень бурно, и даже отрицательно. Не удивительно, потому что во время испытаний игроки видели игру, которая очень отличалась от того, к чему они привыкли. Много танков изменились, что часто было трудно принять. Так что теперь мы стремимся вносить изменения в меньшем масштабе. В этом году мы будем проводить второй этап тестирования, и мы приглашаем Вас принять участие. То, что происходит в игре полностью зависит от игроков и их оценки наших экспериментов. 

 


И. - Хорошо, но если есть три игрока, есть три разные мнения, и если есть миллионы ... Как вы решаете, к какому мнению стоит прислушаться? 
М. - Мы собираем обратную связь на форумах и в социальных сетях, слушаем наших "лидеров мнений". Это могут быть YouTube блогеры или члены клана. Те, для кого танки являются большой страстью. Ответ от сообщества является обоюдоострым мечом. С одной стороны будут счастливые игроки, с другой стороны, вы не можете дать миллионам, что они хотят. Поэтому, к мнению игроков, мы тщательно подходим, и не пытаемся изменить игру вслепую в согласии с тем, что они говорят. В то же время мы помним, что без их участия и их мнения ничего не выйдет. Как и большинство детальных, конструктивных замечаний. Они дают нам намного больше нежели обычные "игра разрушена" или "мне не нравится это." 

И. - По случаю 100-летия танков у нас был новый режим. Почему вы не сделали специальную версию игры где этот режим остался навсегда? 
М. - Во-первых, мы вводим эти режимы для игроков, чтобы нарушить монотонность случайных боев. Для того, чтобы иметь возможность играть, не думая о статистике, прокачке танков и так далее. Вводим их в течение короткого промежутка времени, и их реальная задача состоит в том, чтобы испытать новые механизмы в игре, чтобы увидеть, как игроки реагируют. Во время конвоя, созданного, чтобы отметить столетие со дня участия первого танка в бою, мы подготовили физику для движения с колесных транспортных средств. Мы посмотрели, как она будет работать и в будущем может воспользуемся этими данными. 

И. - А если какой-либо из специальных режимов оказалась достаточно популярным . Тогда могли ли они остаться в игре на постоянной основе? 
М. - Думаю, что да, но тогда нужно было бы разрабатывать больше контента, целей, достижений для игроков, если бы любой из специальных режимов оказался особенно популярным. Мы думаем о таких режимах, но предпочтительно в утонченной форме и только через некоторое время. Так это было с футболом. 

И. - Что вы думаете о любительских модах для World of Tanks? Заявление игроку о том, какие из них можно использовать, а какие нет. 
М. - Некоторые модификации запрещены, например, автоматический выстрел, или моды, которые показывают расположение вражеских танков от трассеров снарядов. Мы рассматриваем полезные моды, и области для улучшения, например, улучшая интерфейс. Был один мод, который добавлял дополнительную панель выбора для танков в ангаре. Он нам понравился и мы добавим что-то подобное в новом обновлении. Есть много хороших идей, но есть и вредные. Их нельзя назвать мошенничеством, но они дают несправедливое преимущество. Это вечная дискуссия. Мы можем закрыть код игры, но мододелы изобретут решения для обхода этого замка. Все закрывать мы не хотим, так как затем можем потерять много хороших идей, которые создают поклонники игры. Именно поэтому мы работаем над комплексным решением. Мы хотим сохранить возможность создания модов, но и не позволить людям портить удовольствие другим. Это будет платформа для обмена идеями, где модификации будут испытаны нами. Для их улучшения, ведь некоторые могут уменьшить производительность игры. Поэтому игроки смогут легко и безопасно загружать и устанавливать моды, без необходимости посещать внешние веб-сайты и в конечном итоге загрузки того, что портит наше удовольствие от игры, или даже вируса.