Войти через WG ID Игроки Карта «КПД городов» Новости лого Аркадные игры 3D-модели техники Танкопедия Фарм техники
Наш Телеграм канал
@wotext

Стенограмма ответов разработчиков с Большого стрима

25.03.2017 Просмотры: 1785 Автор: Random4ik68 »

23 марта прошёл большой стрим с разработчиками World of Tanks. В дискуссии принимали участие Слава Макаров, Антон Evilly Панков, Даниил Murazor Паращин, Константин Foton64rus Солдатов и Алексей Inaki Ильин.

Песочница/САУ

- Ребаланс артиллерии мало-помалу подходит к концу. Мы ввели новую механику стана, ребалансили урон арте, пробитие, многие могли это протестировать, наконец, я могу сказать, что предпринятые нами действия в целом привели к тому, что мы хотели изначально.

- Механика оглушения была придумана для того, чтобы скомпенсировать переработку артиллерии, мы переработали арту из случайного наносящего урон класса в класс поддержки, у неё стало меньше урона, пробития, она не может уничтожить с  1 выстрела, но при этом все мы хотели сохранить влияния арты в бою. Без стана она бы не могла остановить продвижение танков противника, её бы просто не боялись. Мы не хотим смерти класса. Мы пришли к тому, что ребалансить артиллерию как таковую, чисто балансировкой ТТХ, невозможно. Для регулировки её эффективности нужна была новая механика, которая позволит сохранить её влияние, но не через вкидывание 1500 урона и т.д. Мы передали её в так называемый “Territorial control unit”, есть такое понятие, правда оно характерно для MMORPG.

- Токсичность артиллерии – когда мы говорим про этот показатель, такая штука как средний урон не работает, ибо, когда тебя снимают одним выстрелом, тебе глубоко всё равно, какой был средний урон. Ты умер сейчас, не сумев ничего сделать в бою и от этого у тебя очень большая боль происходит. Это было проблемой, которую мы пытались решать.

- Дальше начинает работать статистика. То, что какое-то событие становится менее вероятным (ваншот, убийство с одного выстрела) не значит, что оно не произойдёт. Оно будет происходить и дальше. Проблема заключается в том, что достаточно единичного события, дабы его разобрали на видео и анимации и мы вернёмся в туже самую ситуацию. Здесь важен ещё и психологический эффект. Отчасти, когда мы говорим про токсичность, мы затрагиваем и восприятие. Когда такие события продолжают случаться, игрок восприятие не поменяет.

- Когда говорят про стан все забывают про расходники с перезарядкой, которые моментально нивелируют эффект стана.

- У нас нет цели при вводе многоразовых расходников наживаться на количестве серебра, которое тратится игроками.

- По арте были и внутренние тесты, пробовали делать по разному, мы не всё выкатывали на публику, просто некоторые вещи были настолько очевидны, что тестировать массово не было никакого смысла.

- Для арты ещё есть пару вещей, которые мы со временем можем реализовать – это вопрос тюнинга и настройки. Маркировка цели и Battle Assistant уже есть, однако, по последнему у нас были вопросов.

- У нас была идея сделать локализацию артиллерии, крупный калибр - выстрел - подсветка на миникарте разводящимися кругами и даже прототипировали, но в итоге отказались. Почему?  Контрбатарейная борьба это хорошо, но это даёт очень большое преимущество играющим против арты. Получается, что артиллерия занимается тем, что пытается отстреляться по вражеской САУ примерно половину боя. Т.е. у тебя 3 бесполезных танка в бою, которые друг друга пытаются поубивать.

- Теперь арте придётся думать, кого поддерживать прямо сейчас, а не просто набивать урон.

- Арта будет получать опыт за счёт стана. Стан - это ещё один вид помощи, похожий на сбитие гусениц и урон по засвету.

- ЛБЗ для артиллерии в следующей версии также будут пересмотрены под текущие реалии.

- Мы будем следить за тем, чтобы по опыту арта и ЛТ не просели, это всё цифры.

- Пока по той оценке, которую мы получили по итогу Песочницы, она, конечно во многом предварительная, но выглядит, так что экономика никуда не уедет.

- Стан будет внедряться после ОТ, будет правиться, тут нужно понимать, что мы будем настраивать всё по отзывам и статистике и так далее, дабы всё было хорошо. Стан как сущность может настраиваться по многим критериям: его влияние, его длительность, это всё не константные величины. Что вы видели на Песочнице, вот сделали и катайте 2 года - ничего подобного, все характеристики могут меняться в ту или иную сторону.

 

- Если стан не приживётся на основе боюсь, что нам придётся убирать арту из из игры, целиком. Пока что не видно никакого решения, которое мы можем получить в разумные сроки и которое с одной стороны также хорошо как стан… Мы пробовали другие варианты, проблема в том, что они не работают. Стан появился из результатов очень долго тестирования и разнообразных решений и мы, в конце концов, пришли к выводу, что это лучшие из того, что мы можем сделать с артиллерией как с классом в разумные сроки и заставить всю эту конструкцию работать (ЛТ 10 уровня + новый матчмейкер).

- Танки мы не придумываем и все это знают.

- Ваншоты от артиллерии случаются чаще, чем взрывы БК.

- Мы ещё думаем на счёт взводов из 3 САУ, 50 на 50% пока.

- Настройка арты продолжится на общем тесте.

Расширение веток ЛТ

- Новые легкие танки нужны для корректной работы нового матчмейкера. Изначально, когда мы выкатили их в первый раз, была неординарная реакция. Бытует мнение и оно правдивое, что легкие танки не актуальный класс техники, многие пишут, что мы бы на них никогда не играли, если бы не ЛБЗ. Вот я прохожу на них ЛБЗ и всё. Первичный засвет сейчас не актуален и это реальность, если ты это делаешь, то это путь в один конец.

- Отзывы по Песочнице мы очень внимательно читаем, как раз из-за этого вернулись орудия ЛТшкам, изначально этих пушек в планах не было, мы планировали убирать их.

- По поводу премиумных ЛТ после долгих размышлений текущие характеристики прем ЛТ не трогаем вообще. У них сокращается уровень боёв и у них остаются ТТХ, которые есть сейчас. В 9.18 после выхода версии мы посмотрим, они себя ведут в руках владельцев. Последнее, что хочется и нужно делать, так это ребалансить и нерфить прем технику.

- Решение по опыту на 8 уровнях было не простым, долго мы обсуждали и в конце решили обратиться к статистике. Только у 10% текущих игроков в России количество опыта на 8 ур. находится в диапазоне от 100k до 200k. Мы решили сделать след. образом – если у человека находится в ангаре танк 8 ур., например, 13 90, мы его переносим на 9 ур., делаем его элитным со всеми модулями, мы переобучаем экипаж, полностью пересаживаем на 9 уровень, ставим в ангар танк 8 уровня, но опыт, который был накоплен останется на 8 уровне. Есть, например ситуация когда с 13 90 идёт переход на AMX 30 и этот переход сохранится. Хочется, чтобы люди как следует, поиграли на 9 уровне, открыли ТОП и при этом, чтобы условия для всех изначально были равные. Это было сложное решение. Это официальная позиция, которая будет соблюдена.

- Сейчас психология на ЛТ будет меняться: полноценный танк, полноценная роль на поле боя, хорошие возможности. Людям придётся привыкать, это уже совершенно другое, не как раньше сливаться на 8 уровне. Это как слиться на полноценном танке 10 лвла, например как СТ. У ЛТшников должно произойти смена мышления – я полноценная боевая единица.

- ЛБЗ на ЛТ останутся такими же, как и есть, мы понимаем, что выполнять станет их легче. Но мы решили их оставить такими как они есть сейчас, мы ничего не меняли.

- Мы пытались ребалансить обзор для всех классов на Песочнице, где ЛТ имели ТОП обзор, само тестирование получилось неоднозначным, а реакция была крайне негативной. Игроки сказали, что не хотят видеть такой сильной зависимости от танков, которые могу слиться в начале боя.

- Мы сейчас по поводу обзора рубимся внутри компании просто космически,  сегодня часа два разговаривали про обзоры и то, как они влияют на игру и что с этим делать. Здесь такая история, что, наверное, стоит действовать пошагово. Хочется сделать всё одновременно, но это очень сложно. После ЛТ, когда всё стабилизируется и мы поймем, что можно переходить к какой-то следюущей стадии. Здесь количество задач превышает наши возможности. Самый большой вывод, который мы сделали (по итогу нашего прототипа) – игроки совершенно не готовы к тому, что им разломают вообще всю игру. Они хотят постепенные изменения, дабы была возможность адаптироваться. В тоже время накопившийся долг по изменениям давит на нас, мы должны двигались быстрее и мы стараемся, как-то это балансировать.

 

- Сейчас взяли за практику более ранние версии, прототипы показывать в Песочнице. “Песок” безусловно, продолжится.

- Есть несколько идей на новые прем ЛТ, но только после общих изменений. Это 8 уровни: есть 2 хороших варианта для американцев, у немцев проблемы – закончились. С СССР всё очень тяжело, с китайцами ещё тяжелее. Будем копать архивы.

- Премов 9 ур. нет в планах.

- T-50-2 как прем – нет.

Новый балансировщик

- Отказ от старого и сочинение нового - так появился новый балансировщик. Очень долгие дискуссии у нас были по поводу выдвигаемых к нему требований, какие-то принимались, какие-то отбрасывались. Исследования показали, что все взводы с брелками имеют удручающе плохую статистику. Долго говорили про ограничения взводов. В целом всё начиналось с идеи пирамиды уровней 3-5-7.

- Новый балансировщик очень функционален, проблемы старого были известны очень хорошо. В то же время мы столкнулись с той ситуацией, что у нас, во-первых, достаточно специфическое распределение танков играющих на разных уровнях – растёт до 8 уровня, потом идёт просадка на 9 лвл и потом снова расширение на 10 лвл. Пришлось идти на большое количество разнообразных ухищрений и согласований.

- Самой большой новинкой станет создания одноуровневых боёв – когда будет очень большое скопление танков 1 уровня, которые никак не впихиваются в бой, произойдёт создания 1- уровневого боя.

- Чем ниже будет онлайн на сервере, тем хуже будет качество создаваемых боёв. Поэтому дорогие игроки мы заинтересованы, чтобы вы играли больше и вас было больше в онлайне, зовите друзей это поможет нашему матчмейкеру.

- Одна из тех вещей, о которой здесь стоит подумать в дальнейшем, это просмотр сетапов, которые будут порождать супер быстрые сливы и в каких условиях. В каких случаях бои будут происходить странно с точки зрения статистики и уже потом докручивать новые требования.

- Мы и так достаточно, с моей точки зрения, затянули с балансировщиком. Уже прошёл почти год и это очень долго. Хочется быстрее донести это новшество до игроков.

- Мечтать не вредно и полностью гарантировать того, что не будет бана карт, было бы странно.

- Варианты возможны, было много идей, например если есть премиум аккаунт, то можно вычеркнуть 3-5 карт, если обычный 3 карты, а теперь это наложите на новый балансировщик и получите огромные проблемы, но нельзя однозначно сказать, что этого никогда не будет.

- Баланса по скиллу в рандоме не будет.

Ранговые бои

 - Мы ориентируемся достаточно на короткий игровой цикл, т.е. РБ будут сбрасываться раз в неделю-две, мы сейчас обсуждаем ещё окончательные сроки.

- Хорошая игра в проигравшей команде будет хорошо вознаграждаться. Играя хорошо, ты будешь продвигаться независимо от своей команды. Мы будем учитывать не только достижения за конкретный цикл боев, но и ещё за “длинный цикл”, будем смотреть, кто показывает стабильные результаты, с какой скоростью и как часто достигают ТОП ранга и постараемся вознаграждать этих игроков дополнительно.

- Награды, какие будут - эту деталь в подробностях пока мы анонсировать не хотим, у нас есть понимание, что “морковочка” должна быть вполне такой себе вкусненькой, она будет. Это будут истории не про марафон, чтобы получить 1 какой-то танк. Скорее всего, это будет истории про то, что мы введём новые механики, которые будут поощрять игрока – нафармил в режиме, пошёл использовать эти замечательные плюшки в рандоме.

- Изначально всё это предназначено для 10 уровня, по крайней мере, на старте. Можно будет расширить - расширим. Карты будут те же, что и в рандоме.

 

- Отличия от корабельных ранговых боёв большие, будет всё это дело быстрее происходить.

- Низ победивший команды мы пока планируем не переводить на следюущий ранг (к примеру), твоей заслуги нет в победе команды. Учитывая ВБР, то 5 победных боёв подряд можно сделать и стоя АФК на базе.

- Если я буду часто проигрывать, но при этом находится в ТОПе – будет идти рост по рангу.

- В РБ мы пытаемся оценивать вклад и реальный скилл игрока, чтобы часть игроков получила тот самый режим , где они смогут себя проявить во всей красе.

Другое

- Про апы советов давно уже думаем, с немцами так получилось, ибо были готовы машины и часть лежало уже в закромах – Maus тот же и прочие. CCCР хочется сделать быстро, пройти необходимо по машинам, которые явно отстают: ИС-7, T-44и далее. Увы, но не в 9.18

Сейчас мы работаем по веткам, нельзя говорить, прям по конкретным машинам, активно в обсуждении.

- СТ-I изначально хотим сделать новую механику, Слава уже как то об этом рассказывал. Это может быть не то, о чём все думают и обсуждают сейчас в интернете. Там очень интересная механика, крутая и классная. 2 ствола – без комментариев.

- Люди, играющие на своих текущих машинах, смогут продолжить спокойно играть при вводе новой графики. Конечно, показанных кадров они не смогут добиться и да, показанное будет ещё лучше. Как было, допустим 30 FPS, так и останется.

- Всегда нашей целью было оставаться в высоких играбельных FPS для слабых машин.

- Надежды на новый рендер достаточно большие.

- После 9.0 больших FPS бомб не было, именно значительных.

- Ни одна фича или интерфейс не идёт далее, если она хорошо делает просадку по FPS.

- На ап премов у нас по-прежнему есть списочек.

- У нас всё ещё есть проблемные машины, апнули те, которые было легко пофиксить, но остались те машины, которые нельзя пофиксить банальным апом определенных характеристик; их нужно перерабатывать. КВ-5 яркий пример.

- Это касается и Т-54 первый образец ,и ИС-6, но с ними отдельная история - они льготы. Я считаю, что льготный уровень боёв уже достаточно комфортный сам по себе и является большим бафом. Такой уровень боёв - это большая проблема для работы с балансом.

- Чатик токсичный, используется только для оскорблений соперников или рекламы кланов. Планов по возвращению нет. Ни в виде галочки, как многие предлагали.

- Над “похвалами” работаем. Это никак не связано с чатом. Хорошая, годная фича, ибо пожаловаться есть, она не в очень высоком приоритете.

- Одно из самых популярных разрешений у нас в игре 1368x768’13

- Два года хочу уже внутриигровой сервис-магазин модов. Данная вещь в работе, это является частью работы над запрещенными модами.

- Экипажи пойдут в пересмотр последними, это очень большая история. Да очень хочется пересмотреть текущие перки и вообще механику игры, но это очень дорогое в плане ресурсов решение, особенно вопрос с конвертацией. Идей миллион, вплоть до национальных перков/перки для конкретных танков/и др.

- Сессионная послебоевая статистика с процентом побед и другое, и оповещение в чате об “арта отстрелялась по мне” хорошие моды, как только до них дойдут руки, сделаем.

- Есть внутриигровая обучалка, её нужно выбросить и сделать новую, собственно сейчас мы новую и делаем, нет проблем. Собираемся в начале игрока водить за руку. Это первая вещь, второе это обучение игроков, вот как делать обучающие истории лучше эта та вещь, с которой мы сейчас работаем, думаем про доступ к видео прямо из клиента, на обсуждении и другие варианты.

- Опыт за танкование – очень большое пространство для уязвимостей, очень не хочется этого делать.

- По тимкиллу есть мысли и идеи, будут эксперименты на Песочнице.

- После ввода нового балансера обратим свой взор на низкие игровые уровни и частично поправим там ситуацию.

- Вообще есть отдельный план пройтись по всем уровням с 1 по 7 с точки зрения кривой роста характеристик.

- Скрытие статистики не в ближайшее время, но возможно будет. Мы знаем все эти боли.

- 2 сезон ЛБЗ, да будет.

- Очень важное достижение это то, что после релиза этой графики картинка на средней графике станет лучше, чем было раньше на том же среднем графоне, без потери FPS.

- Геометрию карт при переводе в HD старались сохранять, проверяем прострелы и тп.

- Пасхалку на Утёсе с яблоками оставим.