Войти через WG ID Игроки Карта «КПД городов» Новости лого Аркадные игры 3D-модели техники Танкопедия Фарм техники
Наш Телеграм канал
@wotext

Огромный дайджест ответов разработчиков.

12.10.2017 Просмотры: 1537 Автор: Random4ik68 »

На прошлой неделе (2-8 октября) в Минск прибыли представители различных сообществ и блогеры. Просто огромная выдержка ответов.

На вопросы отвечал Алексей (Inaki) Ильин (глобальные продюсер WOT), а также и другие разработчики. Приятного чтения!

HD-карты

И: Когда выйдут HD карты? Они появятся все сразу? 
Р: В данный момент мы усиленно трудимся над HD картами. Многие карты в завершительной стадии, разработчики занимаются доводкой карт и стабилизацией кода. Многие еще в процессе разработки. Конечно, вводя HD карты, мы хотим включить как можно больше их, но мы также хотим держать их качество как можно выше. Мы хотим быть уверенными, что у нас достаточно карт, перед тем как вводить их, дабы это не имело большого влияния на балансировщик. 
И: Мы заметили, что есть несколько настроек графики – «тесселяция» (замощение), «тесселяция в снайперском режиме» и «улучшенная графика». За что они отвечают? 
Р: Тесселяция означает, что каждый объект в игре рендерится в 3D, вместо 2D, то же самое в снайперском режиме. Относительно «улучшенной графика» - эта настройка для мощных машин. Мы внедряем новый графический пресет – «ультра», для мощных компьютеров, он рекомендована только для игроков, использующих топовые графические карты (уровня GTX 1060 и выше). В режиме Ультра будет больше графических эффектов. Пожалуйста, не путайте это с текущим режимом «Максимум», режим «Ультра» будет более требователен к железу (возможно Максимум будет переименован, во избежание путаницы). 
И: За этот краткий период, мы (тестеры из песочницы) сделали вывод, что верхний респаун на карте Степи требует дополнительной доработки. Вы думали над его изменениями? 
Р: Спасибо за ваши отзывы. Мы сообщим картоделам об этом, а также соберем heat-мапы и фидбек других игроков, прежде чем принять решение, нужны ли доработки. Это реально сложно, скопировать старые карты и просто перенести их в HD качество. 

И: Будут ли в ближайшем времени вводиться совсем новые карты? 
Р: Мы знаем, что игроки хотят новые карты. Невозможно создавать новые карты одновременно с переводом старых карт в HD качество. Мы знаем, что не вводили новые карты очень долгое время (2 года). У нас уже есть планы на новые карты, но они будут введены после перевода существующих в HD. 
И: Хорошо, а что за планы для новых карт (случайные бои)? 
Р: На данным момент мы планируем несколько зимних карт. Мы заменим некоторые из существующих карт. Могу сказать вам, что некоторые из существующих карт будут переработаны. Не забыли мы и про Генеральное Сражение. 

И: Будут ли какие-либо карты удалены при переводе в HD? 
Р: Некоторые из «двойных» карт будут убраны. Например, Винтерберг и Зимний Химмельсдорф. Огненную дугу тоже планируется удалить. 
И: Было бы неплохо сразу делать балансные правки при переводе карт в HD? 
Р: Мы понимаем, что некоторым картам нужны правки. Пока что мы для начала хотим собрать как можно больше фидбека по картам в HD. Например, производительность и визуальный стиль. Как бы мы не хотели поправить баланс на картах, если мы попытаемся сделать это в грядущем патче, то это будет мешать игрокам оценить само качество переработки в HD и производительность игры. Тем не менее, некоторые карты мы решили переработать уже сейчас. К остальным мы вернемся уже после сбора информации. 
И: Какие карты будут переделаны? 
Р: Очень важно, что переделывая карты в HD, мы сильно стараемся сохранить стиль игры на них соответствующим нынешнему состоянию, но при переработке все равно вносятся небольшие изменения. 3 карты будут иметь точно переработки: Рыбацкая бухта, Эрленберг и Фьорды. 
И: Как они будут изменены? 
Р: Эрленберг будет серьезно переделан, т.к. мы знаем, что карта слишком проблемна на общем сервере. На Фьордах мы планируем переделать среднюю часть карты. На Рыбацкой бухте мы собираемся добавить не разрушаемые препятствия на поле (напр. остов танка Mark I). Но, важно отметить, что это является незавершенной работой и может быть изменено в будущем! 
И: Говоря о производительности, что произойдет при релизе HD карт? 
Р: Мы трудимся над оптимизацией игры для всех видов компьютеров. Мы знаем, что некоторые игроки все еще используют устаревшие компьютеры, порядка 20%. Минимальные требования для графики пока что останутся прежними. Но мы планируем изменить их в ближайшие 1-2 года. 

И: Что случится с “горными козлами” (заталкиванием)? 
Р: Это оказалось побочным продуктом при вводе новой физики. На HD картах многие местности станут недоступными. Некоторые места могут все еще оказаться доступными, мы будем собирать отзывы игроков и думать, убирать ли этим места в HD картах. 
И: В песочнице нет зимних карт, что с ними случилось? 
Р: Мы готовим некоторые крутые технологии и эффекты для зимних карт. Например, танки будут оставлять следы в снегу, как в настоящей жизни (гусеницы будут в снегу). Ещё будет введен новый шейдер для льда, делающий его более реалистичным. Эти эффекты будут оптимизированы. Мы всегда пытаемся оптимизировать игру, чтобы она работала не хуже на старом железе. На некоторых конфигурациях производительность даже увеличивается. 
Мы хотели показать вам некоторые из зимних карт, но к сожалению, они не совсем готовы.
И: Сколько времени необходимо, чтобы изменить карту? 
Р: В среднем 2-3 месяца. Это не просто изменение карты, мы работаем над новыми текстурами, стабилизацией программной части, тестированием. 
И: Некоторые карты очень яркие, мои глаза болят! (во время тестирования позиции солнца и текстур неба, смотреть на карту трудно в некоторых местах, также тестеры посчитали что карты выглядят слишком «желтыми».) 
Р: Спасибо за ваши отзывы! Именно поэтому мы вас пригласили (относится к группе, приглашенной в Минск), чтобы протестировать их на ранней стадии. Освещение, позиция солнца и визуальный стиль еще не закончены. Мы хотим собрать больше отзывов о стиле новых HD карт и о позиции солнца (это очень важный элемент системы освещения и важно подобрать правильное положение для солнца, дабы оно не влияло на геймплей). 
И: Что случится с некоторым непопулярными карты, типа Харькова и Сталинграда? 
Р: Эти карты проблематичны. Хоть мы и хотим перевести их в HD, у нас есть приоритеты. Как бы нам не хотелось перевести в HD эти карты (Харьков и Сталинград), есть недочёты в плане баланса карт. Вероятно, мы задержим переработки этих карт и сделаем их более комфортными для игроков.

Балансные правки

И: Многим игрокам не нравятся текущие фугасницы на Type 4 Heavy и Type 5 Heavy. Будут ли их менять? Что за новая традиция добавлять танкам все больше брони? 
Р: Мы знаем о негативных отзывах от игроков в сторону орудий и брони Type 4 Heavy и Type 5 Heavy. Это не дошло до критического уровня, поэтому мы пока не будем вносить изменений в эти танки. Мы пристально следим за этими двумя машинами.Существует много жалоб, что броня в игре маловажна. Поэтому мы решили увеличить броню, дабы она играла более важную роль в геймплее. 
И: Как дела у апнутого М48 Паттон? 
Р: По статистике практически ничего не изменилось. Мы продолжим следить за статистикой M48A1 Patton, если начнет нагибать – подправим его позже.



И: Нынешняя модель XM551 Sheridan очень уродливая, ее будут менять? 
Р: Да! Мы собираемся поменять текущую модель Sheridan на другую в следующем году. Новая будет выглядеть не так глупо. 
И: Есть планы на Объект 430? Этот танк тоже очень непопулярен. 
Р: У нас есть планы сделать советское трио (Об. 140, Об. 430 и Т-62А) менее похожим друг на друга, но они пока еще не завершены. 
И: Будет ли 25% рандом уменьшен на что-либо меньше? 
Р: Нет. Мы понимаем, что опытные игроки хотели бы, дабы игра была более предсказуемой в плане борьбы с другими игроками. Но мы решили оставить +/- 25% рандом, чтобы у игроков были их «магические» и «крутые» моменты. Например, когда ты выжил и затащил игру, когда у противника выпала минимальная альфа и т.п. +/-25% - это только граничные диапазоны возможных значений. В нормальном распределении большинство значений (около 70%) находятся в пределах +/-10%, то есть у вас есть эти «крутые» и «магические» моменты, которые делают бои запоминающимися, но большинство игровых ситуаций происходит без экстремального разброса значений. На данный момент он настроен так, что вероятность получить +/- 10% составляет 67%, а более экстремальные цифры менее вероятны. Нормальное распределение для урона и пробития было внедрено несколько лет назад. 
И: Можете сказать нам, какой урок вы вынесли из прошлой песочницы? 
Р: Мы можем сказать, что песочница прошла успешно. Мы собрали кучу данных и отзывов от игроков. С прошлого теста мы пришли к заключению, что игроки хотели бы, чтобы мы отполировали игровой баланс на машинах, к которым они уже привыкли, вместо того, чтобы кардинально их менять (касательно 1-го круга тестирования). 

Политика по премиумной технике 

И: Будут ли в ПК версии нереалистичные танки типа машин из Warhammer или Edelweiss и Nameless? Игрокам очень не нравится, что эти танки есть в игре. 
Р: Я не думаю, у нас нет планов создавать массово больше подобных танков. Танки из Хроник Валькирии изначально создавались для азиатского сервера (для фанатов аниме) в коллекцию, вместе с идеей создавать специальные ивенты для других серверов. Мы НЕ собираемся продавать именно эти танки на других серверах!

Экономика и игровая механика 

И: Некоторым игрокам реально не нравится «клоунский камуфляж» (например Patriot или Liberte). Какого мнение разработчиков по этому поводу? 
Р: Это очень хороший вопрос! Мы работаем над новой системой кастомизации, где игроки смогут детальней настраивать свои машины. Мы хотим сделать эту систему очень хорошей, так что пока не можем назвать вам сроков выхода и мы не спешим вводить ее. Но с ее помощью мы сможем дать игрокам много настроек текстур и кастомизации танков. 

Кстати, интересная история. Когда мы вводили Skorpion G, мы на самом деле создали 3 визуальные модели. Был обычный Skorpion (в немецком сером) и Skorpion, который мы все знаем. Третий имел очень неисторичную/нереальную текстуру и был посчитан неподходящим для игры. 
И: Что стало с новогодним ивентом с ящиками? Wargaming думает над системой ящиков со скинами как в CS:GO или Overwatch? 
И: Можно ввести что-то похожее на систему контейнеров в World of Warships? 
Р: Нам нравится идея. Но в отличии от WoT, WoWS относительно новая игра. Контейнеры были внедрены, когда в игре прошла реформа экономики. Для нас это сложней, так как надо учитывать прошлое WoT. Трудно вводить что-либо, вносящее изменения во внутриигровую экономику. Если мы будем вводить что-либо подобное, нам необходимо очень тщательно это спланировать. Это может повлечь негативные впечатления у игроков, если мы уменьшим их прибыль для компенсации нововведения, и они будут считать, что зарабатывают меньше кредитов. 
И: Будет ли больше вариативности в рандоме? Например ночные бои или погода? 
Р: Если мы будем вводить ночные бои или погоду, то нам надо решить, будут ли эти изменения только косметическими или также затронут геймплей, например снижать дальность обзора ночью или во время песчаной бури.


И: Вы думаете “банить” XVM? 
Р: Мы знаем, что мод XVM влечет за собой негодование в игре, помимо фокуса по XVM. Но мы не можем просто вывести XVM из игры. XVM также дает много других функций, помимо отображения статистики. Мы тесно работаем вместе с разработчиками XVM. Некоторые игроки используют XVM планируя стратегию на бой (к примеру, ездить за союзными фиолетовыми игроками, или фокусировать огонь на вражеских – к сожалению). 2 года назад мы собрали статистику по XVM и поняли, что более 50% человек используют XVM без функции статистики. Поэтому мы трудимся над внедрением эти функций в клиент игры, таким образом делая XVM ненужным. Недавно мы ввели собственную рейтинговую систему, т.к. мы думаем, что можем сделать более точную систему измерения. Это даст игрокам более точную систему оценки и сравнения. 
В то же время компания проводила исследование по возможности запрета посторонним сервисам на получение данных с API Wargaming. Это ведет к проблемам с анализом данных для многих важных сервисов. Мы работаем над этим. 
И: Можно ли скрыть игроков в бою? 
Р: К сожалению, мы не думаем, что это хорошая идея. Некоторые могут посчитать, что играют против ботов. Это также затрудняет социальные отношения в игре. Нельзя узнать, находится ли в клане игрок, и кланам было бы трудно искать новых игроков. 
И: Как дела с «Генеральным сражением»? 
Р: Генеральное сражение — успешно и игрокам нравится, и карта хорошо сбалансирована с точки зрения статистики. Но на Азии и Америки за счет отсутствия большого количества игроков на 10 лвл и параллельного запуска ранговых боев собирается очень маленькое количество ГС. Мы это правим и настраиваем в данный момент. 
И: Артиллерия раздражает, Вы уберете или переделаете её ещё? 
Р: Мы не будем убирать артиллерию. Этот класс для людей, которые любят предугадывать поведение других игроков. Есть доля людей, которым действительно нравится этот класс, и некоторые люди играют только на артиллерии. Теперь можно выживать под огнем больше, а не умирать от одного выстрела.

Игровой движок

И: Будет ли убрано текущее ограничение игрового движка в 127 FPS с вводом HD карт? 
Р: Мы знаем о растущем использовании высококачественных мониторов (144 и 165 Гц). Ограничение в 127 ФПС не из-за самого клиента, а из-за старой серверной части BigWorld. Как мы уже раньше говорили, клиентская часть практически переписана заново. Подобным образом сейчас переписывается и серверная составляющая, и лимит FPS будет не нужен. Мы думаем убрать или заменить его, это тестируется, но возможно не будет добавлено в песочнице. 
Вчера уже всё вышло без блока. 

И: Задирание орудия/странное поведение камеры (например, когда переходишь из снайперского режима в обычный или наоборот если перед тобой есть какие-либо преграды) очень раздражает не только на HD картах, но и на общем сервере. Это будет исправлено? 
Р: Мы знаем об этой проблеме. К сожалению, у нас нет явных решений на данный момент. Тем не менее, с момента ввода карты Промзона мы подправили логику поведения камеры. Это улучшило ситуацию, но не идеально. Поведение камеры в WoT намного сложней обычного шутера (в WoT необходимо учитывать многие факторы, например, скорость поворота башни и корпуса.) Нет простого решения этой проблемы, но с новыми технологиями мы надеемся разрешить эту проблему.

Разное 

Р: Некоторые игроки предложили ввести цифровые параметры в настройки чувствительности. Это было принято к сведению и будет учтено позже. Но по данным статистики, очень немногие игроки меняют настройки управления. 
Р: Судьба Chieftain Mk. 6 – к сожалению, он вряд ли будет введен в игру. Как бы нам не хотелось ввести его, мы бы не хотели, чтобы он был исследуем с Conqueror. Если мы найдем подходящих кандидатов на более низкие уровни с похожим геймплеем, мы обдумает ввод Chieftain в игру. 
И: WG думает над вводом румынской ветки? 
Р: К сожалению, мы не думаем, что у Румынии достаточно танков, чтобы составить собственную ветку. 

И: Когда будут польские танки? 
Р: Всё ещё работаем над польской веткой, но мы уже нашли все машины для нее. Поэтому мы постараемся ввести эти танки как можно быстрей. Но еще рано анонсировать конкретные даты! 

И: Где SerB? Чем он занимается? Он работает над своим проектом лунной базы? 
Р: Серб работает у нас. Он НЕ работает над проектом лунной базы. Он сейчас трудится над другими проектами Wargaming.